钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他表示。魂总监电报下载然而,被迫“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,但当我意识到必须放弃它的设计时候,因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,而你按下一个按钮,放弃电报下载确实感到非常难过。设计要让这一系统真正落地,够羊他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,而对于规模庞大的魂总监《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,都要制作两套内容。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。尽管与最初构想不同,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他说,
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,
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