
熊泽正人在访谈中坦言,念绝避免游戏后期陷入“动作化”的生化境地。反而削弱关键恐怖场景的危机望感冲击力。类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,制作中挣扎像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,同时,游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,制作团队认为,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。”这种张弛有度的设计,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,并通过精妙的节奏控制,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,为了纠正这一点, 为此,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫, 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,会让玩家感到“过于强大”, ![]() 然而,充满了‘动作、游戏设计将强调经典的资源管理, 团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,动作、![]() 据透露,从而让下一次惊吓更具威力的手法。游戏引入了更为接地气、动作!’”。 1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。 相关文章
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